Esports, il futuro è adesso tra business e sogno olimpico

L'intervista a Marcel Vulpis, uno dei massimi esperti: «L’Italia è un mercato da 1,5 miliardi di euro complessivi, il decimo a livello mondiale»

Esports
La Fifa eWorld Cup 2019 (fonte: sito fifa.com)

Incassi milionari, un successo di pubblico enorme e un giro d’affari destinato a crescere in maniera esponenziale. Che quello dei videogiochi fosse un universo in continua espansione non rappresenta certo una novità, ma solo negli ultimi anni giocare ai videogame è diventata anche una professione. E in questo caso c’è un termine specifico per definire i giochi elettronici da competizione sportiva: eSports. Si tratta di una modalità del settore dell’intrattenimento ancora tutta da esplorare, un fenomeno socioeconomico che sta crescendo giorno dopo giorno.

Che numeri
Per farsene un’idea, basta dare un’occhiata alle cifre. Nel 2018, il giro d’affari degli eSport raggiungerà i 906 milioni di dollari, come conferma il rapporto Global eSports Market di Newzoo, e la previsione è che si arrivi nel 2021 a 1,65 miliardi. Ma più della cifra complessiva, a colpire è il ritmo di crescita: quest’anno si registra un +38 per cento rispetto al 2017, con il mercato più grande che resta quello degli Stati Uniti, vicino ai 345 milioni, anche se la Cina non è poi così lontana con i suoi 164 milioni di dollari.

Italia: un mercato miliardario  
Ma qual è la situazione in Italia? «Ormai anche da noi il fenomeno degli eSport è diventato un vero e proprio mercato con delle regole e con una struttura organizzata», spiega Marcel Vulpis, fondatore dell’Associazione italiana degli eSport (Aiesp). «L’Italia è un mercato da 1,5 miliardi di euro complessivi, il decimo a livello mondiale con oltre 26,2 milioni di utenti attivi, i cosiddetti videogamer (a differenza degli e-gamer, ovvero chi compete per soldi)». Gli eSports, insomma, stanno registrando un boom che da noi si traduce in una crescita annua del 20 per cento, secondo i dati della società di consulenza Pwc, contro lo sviluppo annuo del 10 per cento relativo al segmento internet. Ma non finisce qui, perché nei prossimi anni si prevedono oltre 4,5 milioni di appassionati di sport elettronici da competizione, di cui 3,6 in modo continuativo.

Fenomeno in crescita 
A livello mondiale, sono soprattutto gli sponsor e il pubblico a portare numeri da capogiro per il business delle competizioni. Nel 2017, ad esempio, ci sono stati 588 grandi eventi capaci di generare oltre 60 milioni di dollari dalla sola vendita di biglietti, l’84 per cento in più rispetto al 2016. Secondo Vulpis, però, nel nostro Paese siamo ancora piuttosto lontani dal raggiungere certe cifre, anche perché mancano investimenti costanti da parte di imprenditori, sponsor e broadcaster tv. «Ci troviamo di fronte a una realtà in grande crescita ma che necessita a livello istituzionale di regole condivise», spiega il fondatore dell’Associazione italiana eSport. «In Italia manca la costruzione di un vero e proprio ecosistema sportivo, modellato sulle caratteristiche del mercato nostrano, con regole certe, trasparenti e uguali per tutti, con una grande attenzione rivolta agli atleti. In Francia, tanto per fare un esempio, lo Stato ha iniziato ormai da anni a regolamentare il settore, mentre nel nostro Paese il tutto è lasciato allo spontaneismo, provocando ritardi di sviluppo già nel confronto europeo».

Verso i cinque cerchi
Nel frattempo, i videogiochi potrebbero diventare presto anche sport a cinque cerchi. Il comitato olimpico che sta organizzando i giochi di Parigi 2024, infatti, sta seriamente valutando l’introduzione degli eSport tra le proprie discipline dimostrative. «Gli e-sport sono sport, basta vedere come si preparano gli atleti che li praticano» taglia corto Vulpis.

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