Videogiochi, non è un lavoro per donne (specie in Italia)

Intervista a Micaela Romanini, fondatrice di Women in Games Italia (associazione che promuove la presenza delle donne in questo ambiente)

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Tanta passione ma poche soddisfazioni, soprattutto dal punto di vista lavorativo. Quello tra le donne e i videogiochi è un rapporto controverso. La platea delle giocatrici cresce in continuazione – ormai ha raggiunto i numeri degli uomini – ma le aziende del gaming sembrano voler fare a meno del contributo femminile. Un dato presente nelle nazioni in cui il settore è più strutturato; figurarsi in Italia, dove la strada da fare è ancora lunga. Proprio per questo, anche da noi, è nata l’associazione Women in Games Italia (WIG), costola dell’omonimo network internazionale. Il suo obiettivo? Duplicare entro 10 anni il numero delle professioniste impegnate nel campo dei videogame. Un tema, questo, al centro anche del prossimo Game Rome 2018, manifestazione dedicata a sviluppatori e studenti del settore, in programma nella Capitale dal 21 al 23 novembre. A capire qual è il quadro attuale ci ha aiutato Micaela Romanini, vice direttrice di Fondazione Vigamus e fondatrice di WIG Italia.

Micaela Romanini, vice direttrice di Fondazione Vigamus e fondatrice di WIG Italia

Si può parlare di gender gap anche per il mondo del gaming?
«Certamente. Le donne, in quasi tutte le professioni legate al mondo dei videogiochi, sono in forte minoranza, sia dal lato tecnico (sviluppatori, creativi) sia nelle posizioni di vertice. La maggior parte sono relegate nei settori comunicazione e marketing».

Quali potrebbero essere i motivi?
«Lavorare nel gaming è ancora percepito come qualcosa di maschile. I ragazzi, sin da piccoli, vengono incoraggiati a seguire un’eventuale passione per i videogiochi. Per le ragazze è più difficile. Sono abituate a pensare, anche di riflesso, che studiare programmazione non sia da donne. Alla fine si convincono che non fa per loro. Lo verifico ogni giorno».

In che modo?
«Prendiamo il caso della Vigamus Academy (il primo polo universitario del videogioco in Italia riconosciuto dal Miur, creato da Fondazione Vigamus e Link Campus University, ndr), dove si formano figure del genere. Ebbene, la proporzione tra gli iscritti è di 1 donna ogni 10 maschi. Alcuni giorni fa ho tenuto una lezione del primo anno: in una classe di 60 studenti c’erano solamente 2 ragazze».

Ma è solo questione di inclinazioni personali?
«Assolutamente no. Anche l’industria di settore disincentiva l’inserimento delle donne. La presenza maschile è predominante. Basta visitare le aziende italiane (e non solo) che creano videogiochi: nei team che sviluppano i vari titoli è già tanto se c’è una ragazza».

Quali dovrebbero essere i nostri punti di riferimento?
«Nei contesti – come il Regno Unito o gli Stati Uniti – in cui il settore è più sviluppato è anche più alta la consapevolezza che le donne hanno del proprio ruolo. C’è quasi una proporzione diretta. Nonostante ciò, pure lì, il gender gap – sia in termini di mansioni ricoperte sia di stipendio – è ancora troppo ampio».

Cosa può dare in più l’apporto delle donne in questo settore?
«Innanzitutto hanno più empatia, intelligenza emotiva. Molto utile quando si tratta di realizzare un gioco, ad esempio, dal forte impianto narrativo. E poi potrebbero portare una maggiore varietà di gusti personali e d’influenze culturali. Nonché una spiccata creatività».

Ma come fare per incentivare la presenza femminile?
«Intensificando il rapporto tra le donne e il mondo del gaming. Questo è anche il principale obiettivo di WIG Italia. Negli anni il movimento è cresciuto tantissimo ma, finora, i risultati migliori si sono ottenuti con le “praticanti”. Delle “lavoratrici”, invece, se ne parla poco».

Cosa consiglia a una ragazza che vorrebbe approcciarsi a questi mestieri?
«Per fortuna il nostro è un settore dalla spiccata vocazione internazionale: se l’Italia non offre molte opportunità, c’è sempre la possibilità di girare il mondo. Io stessa ho lavorato per un anno in Inghilterra, in Microsoft. Tra l’altro unica donna e unica italiana del mio team. Ma proprio per questo è stata un’esperienza davvero formativa. Credo che tutte le ragazze debbano svolgere almeno un periodo di lavoro all’estero. Potrebbe essere il vero valore aggiunto del proprio curriculum».